Highguard-arvostelu: Uuden sukupolven sankariräiskintää
Kun astuu Highguardin maailmaan, astuu samalla peligenren uudelle aikakaudelle. Wildlight Interactive on luonut pelin, joka yhdistää perinteisen sankariräiskinnän funkyn raid-moodin kanssa. Tämä ilmainen peli julkaistiin tammikuun 26. päivä vuonna 2026, tarjoten pelaajille uudenlaisen näkökulman FPS-peleihin. Highguard on kuin kaksi viipaletta Rainbow Sixiä taistelurojalin keskellä, ja se onnistuu tarjoamaan jotakin ainutlaatuista tässä ylikilpaillussa genressä.
Highguard julkaistiin 26. tammikuuta 2026 ilmaispelattavana 3v3 FPS:nä, jonka kehitti Wildlight Interactive, etätyöhön keskittynyt studio, jossa on kokenutta FPS-osaamista peleistä kuten Apex Legends.
Highguardin marquee Raid -moodi on todellakin sellainen, jota ei ole ennen nähty. Vaikka peli on ilmainen, se ei tuki pelaajia mainoksilla tai myy vanhenevia taistelupasseja. Sen sijaan se keskittyy tarjoamaan jatkuvaa sisältöä oikeaoppisesti, mikä on harvinaista nykypäivän pelimaailmassa. Kuitenkin, Highguard kohtaa omat ongelmansa outon sekoituksensa vuoksi, joista suurin osa on vielä hallinnassa.
Raid-moodin hurma ja haasteet
Peli sisältää rakenteellisen ryöstötilan, jossa kaksi kolmen hengen joukkuetta vahvistavat tukikohtia, keräävät resursseja kuten ’vesper’-valuuttaa, kilpailevat kilven murtamiseen tähtäävistä tavoitteista ja tuhoavat vihollisen tukikohdan osia, kuten generaattoreita tai keskusydintä.
Raid-moodissa kuusi pelaajaa – kaksi kolmen hengen tiimiä – kilpailevat suurella kartalla. Pelin ensimmäiset minuutit omistetaan kotitukikohdan seinien vahvistamiselle ennen kuin lähdetään hakemaan resursseja, parempia aseita ja kohtaamaan vihollisia. Tässä vaiheessa taistellaan Shieldbreaker-nimisen, suuren hohtavan miekan hallinnasta, jolla voi alentaa vihollistukikohdan kilpiä. Tämä vaihe on Highguardin kirkkain hetki: ratsastaminen karhuilla ja hevosilla sekä vihollistiimin väistäminen tai heidän päihittäminen riittävän kauan järjestääkseen piirityksen on suorastaan mahtavaa.
Huolimatta positiivisista käsikokeiluista, jotka ylistivät sen hiottua ampumapeliä, ratsuja ja tukikohtaryöstöinnovaatioita, Highguard on saanut huonoja käyttäjäarvosteluja Metacriticissä ja Steamissa, tullen vuoden 2026 huonoimmin arvostelluksi peliksi optimointiongelmien, luovuuden puutteen ja suorituskykyongelmien vuoksi.
Tässä vaiheessa peli tarjoaa tiiviitä tiimitaisteluja, jotka ovat yksi battle royale -pelien parhaista aspekteista. Erikoislaatuiseksi sen tekee keskittyminen keskitettyyn tavoitteeseen, joka tuo toiminnan luokse, sen sijaan että ympyrä pakottaisi ryhmät yhteen satunnaisen mahdollisuuden kautta. Ja ratsastustaistelu on yksinkertaisesti upeaa.
Piirityksen pulmat
Kun piiritys alkaa, Highguard hidastuu. Ratsut varastoidaan, puolustajat ottavat ylivalta-asemat ja säännöt muuttuvat pommi formaatiksi: murtaudu sisään, laukaise kaksi pommia generaattoreissa, ja voitat. Tässä vaiheessa jokainen peli, johon olen osallistunut, hajoaa. Puolustajat Highguardissa käyttävät hyväkseen hyökkäävän tiimin rajallista elämää ryntäämällä heitä portilla. Ihanteellisesti hyökkääjien on tarkoitus rangaista tätä aggressiivista taktiikkaa asettamalla pommit, kun puolustajat ovat kuolleita, mutta pelkään, että Wildlight on kompastunut samaan spawn-tappamisen ongelmaan, josta sen inspiraatiot ovat kamppailleet vuosia.
Highguardin suurin haaste ei ole sen ainutlaatuisessa sekoituksessa, vaan toteutuksessa. Suuret kartat, joilla on vain kuusi pelaajaa, tukikohdat, joita voi hyökätä vain pienissä paloissa, ja lähes merkityksettömät ryöstelyvaiheet saavat minut miettimään, onko kehittäjä Wildlight hieman ylikypsentänyt kokonaisuuden. Ottelut ovat liian ohjattuja yllätyksiin, liian pieniä tuntumaan suurilta, ja liian hikisiä muiden asioiden merkityksellisyyteen.
Highguardin tulevaisuuden mahdollisuudet
Highguardin outo muoto alkaa hahmottua, kun kuulee Wildlightin puhuvan sen rakentamisesta. He olivat päättäneet luoda FPS-muodon, jota kukaan muu ei ollut tehnyt – jalomielinen tavoite! Ajan myötä he toivat enemmän sääntöjä ja rakennetta, palaten mukavuusalueelle, joka oli perustettu Apex Legendsin kanssa: kolmen hengen joukkueet, sankarikyvyt, konkreettinen voittoehto ja saalis.
Tämä johti modaaliin, joka on viileä ja takautuva, mutta kiinnitetty järjestelmiin, jotka tuntuvat täysin vanhentuneilta tällä hetkellä. Highguardin kerrostettu panssari on ongelmallinen samoista syistä kuin se on Apexissa: se pidentää taisteluita ja saa aseet tuntumaan heikommilta ajan myötä. Ja vakavasti ottaen: aseet plus magia? Arcane punk? Voi ei. Yksinkertaisesti en voi sietää taas yhtä joukkoa oikukkaita sankareita.
Highguardin alkuperäinen suunta oli mahdollisesti mielenkiintoisempi kuin sen nykyinen, kilpailullinen pyrkimys. Ehkä minun Rainbow Six -päivinäni olisin sanonut kyllä. Mutta juuri nyt, mielestäni peli voisi hyötyä siitä, että se ei ota itseään niin vakavasti. Me ammumme AK-47:lla karhun selästä, murskaamme seiniä vasaroilla ja pelaamme kiinni-ottopeliä miekalla – se on hauskuus, johon Highguardin pitäisi nojata.
Viimeisenä, Wildlightin halukkuus leikkiä säännöillä löytääkseen muita hauskanlajeja antaa toivoa Highguardille. Useammat moodit ovat aina olleet osa suunnitelmaa, ja olen nähnyt muiden ehdottavan yhtä, joka saisi minut palaamaan: klassinen Capture the Flag. Toistaiseksi Highguard on yksinkertaisesti kunnossa.
