Suomi on väkilukuunsa nähden maailman merkittävimpiä pelimaita: Neogames Finlandin mukaan kotimainen peliala teki vuonna 2024 noin 2,85 miljardin euron liikevaihdon, josta yli 95 prosenttia kertyi ulkomailta. Kahdessakymmenessä vuodessa liikevaihto on kasvanut 40 miljoonasta eurosta lähes 3 miljardiin – kasvukerroin on lähes 71-kertainen. Tämä on tarina harrastajaporukoista, demokulttuurista ja yhdestä keskeisestä teknologiamurroksesta, joka muutti Suomen maailmankartalle pysyvästi.
Suomalaisen pelialan synty: Chesmacista demokulttuuriin (1979–1990)
Wikipedian mukaan Suomen videopelialan historia alkaa vuodesta 1979, jolloin julkaistiin ensimmäinen suomalainen videopeli Chesmac – shakkipeli Telmac-tietokoneelle. Tämä yksittäinen ohjelma ei vielä muodostanut alaa, mutta se osoitti, että Suomessa oli teknistä osaamista ja kiinnostusta peleihin jo hyvin varhain.
Varsinainen harrastajakulttuuri alkoi kuitenkin kukoistaa 1980-luvulla, kun kotitietokoneet – Commodore 64, Amiga ja myöhemmin PC – levisivät suomalaisiin koteihin. Demoskene syntyi: nuoret ohjelmoijat kilpailivat teknisellä taidollaan lyhyissä demo-ohjelmissa, jotka esittelivät tietokoneensa grafiikka- ja ääniominaisuuksia. Tämä ympäristö kasvatti sukupolven osaajia, joista monet päätyivät myöhemmin pelialan ammattilaisiksi.
Kaupallinen läpimurto tapahtui vuonna 1986, kun Muropaketin artikkelin mukaan Stavros Fasoulasin kehittämä räiskintäpeli Sanxion julkaistiin kansainvälisesti. Se oli ensimmäinen kotimainen videopeli, joka saavutti todellista kansainvälistä levitystä. Sitä seurasivat muut pienet studiot, jotka tekivät pelejä Commodore 64:lle ja Amigalle.

1990-luku: demokulttuurista ammattilaisiksi
Yhdeksänkymmentäluku oli siirtymäaikaa. Harrastajaporukat alkoivat muuttua pienyrityksiksi, ja alan ensimmäiset vakavasti otettavat studiot perustettiin. Remedy Entertainment syntyi vuonna 1995 entisten demoskene-tekijöiden voimin – sen edeltäjä Future Crew oli ollut yksi Euroopan arvostetuimmista demoryhmistä. Tähän samaan aikaan perustettiin myös Housemarque, joka nousi myöhemmin tunnetuksi räiskintäpeleistään.
Vuosikymmen oli myös Nokian kulta-aikaa. Matkapuhelinyhtiön nopea kasvu loi Suomeen harvinaislaatuisen teknologiaekosysteemin: insinöörejä, ohjelmistokehittäjiä ja riskirahoitusta oli saatavilla helpommin kuin useimmissa muissa maissa. Vaikka Nokia itse ei ollut peliyhtiö, sen luoma infrastruktuuri ja osaamiskeskittymä hyödyttivät koko teknologiasektoria – peliala mukaan lukien. Tätä Maaseudun Tulevaisuuden jutussa pelitutkijat korostavat yhtenä menestyksen taustatekijänä.
Konsolipelit alkoivat myös kiinnostaa suomalaisia. Konsolisotien aikakausi – Nintendo vastaan Sega – näkyi myös Suomessa, ja suomalaiset kehittäjät alkoivat katsoa konsolialustoja mahdollisina kohteina. Silti 1990-luvun suomalainen peliala oli vielä suhteellisen pieni: muutama kymmen yritystä, satoja työntekijöitä.
Max Payne ja AAA-läpimurto: Remedy muuttaa kaiken (2001)
Vuonna 2001 tapahtui jotain mullistavaa. Remedy Entertainmentin Max Payne julkaistiin globaalisti ja nousi välittömästi kriittiseksi ja kaupalliseksi menestykseksi. Peli toi mukanaan bullet time –hidastustehoste ja noirtyylisen tarinankerronnan, joita ei ollut nähty ennen vastaavassa muodossa. Max Payne osoitti koko maailmalle, että suomalaisista kehittäjistä pystyi syntymään AAA-tason julkaisuja, jotka kilpailivat suurten amerikkalaisten ja japanilaisten studioiden kanssa.
Max Paynen menestys ei ollut sattumaa – se oli seurausta vuosikymmenen demoskene-osaamisesta, joka viimein sai kaupallisen muodon.
Remedy jatkoi voittavaa linjaansa. Max Payne 2 (2003) vahvisti studion aseman, ja myöhemmin tulisivat Alan Wake (2010), Control (2019) ja Alan Wake 2 (2023). Yhtiö on pysynyt itsenäisenä – harvinaisuus AAA-tasolla – ja säilyttänyt tunnistettavan taiteellisen identiteettinsä vuosikymmenestä toiseen.
Mobiilirevoluutio: Nokia, Snake ja Suomen pelialan uusi aikakausi
Nokian puhelin oli 2000-luvun alussa maailman myydyin. Sen mukana tuli Snake – yksinkertainen mutta addiktiivinen peli, jota pelasi satoja miljoonia ihmisiä ennen kuin kukaan puhui mobiilipeleistä terminä. Mobiilipelaamisen historian kannalta Snaken merkitys on korvaamaton: se normalisoi kännykälle pelaamisen jo aikana, jolloin älypuhelimet olivat kaukainen tulevaisuus.
Kun Apple julkaisi App Storen vuonna 2008 ja Google Play seurasi perässä, suomalaiset kehittäjät olivat valmiita. Tekninen osaaminen oli olemassa, mobiilipelikulttuuri oli Nokian ansiosta tuttua, ja pääomaa alkoi löytyä. Vuosi 2009 muutti historian kulun, kun Rovio julkaisi Angry Birdsin.
Angry Birds – miten Rovio mullisti mobiilipelaamisen
Rovio oli perustanut 2003 ja tuottanut jo kymmeniä pelejä ennen kuin Angry Birds syntyi. Peli julkaistiin iOS:lle joulukuussa 2009 ja nousi ensin Suomessa, sitten maailmalla listaykköseksi. Mekanismi oli nerokas yksinkertaisuudessaan: lingolla ammutaan vihaiset linnut sikojen rakennelmiin. Kosketusnäyttö teki pelaamisesta täysin intuitiivista.
Angry Birds kasvoi nopeasti pelien ulkopuolelle: animaatiosarjoiksi, elokuvaksi, leluiksi ja teemapuistoiksi. Rovio myytiin Sega Sammy Holdingsille vuonna 2023. Brändi elää edelleen, mutta sen huippuvuodet ajoittuvat 2010-luvun alkuun, jolloin se oli yksi maailman tunnetuimmista peleistä. Suomalaisen pelaamisen historiaa käsittelevässä artikkelissa Rovion nousu kuvataan yhtenä alan käännekohtana.
Supercell – Clash of Clans ja miljarditeollisuuden synty
Supercell perustettiin Helsingissä vuonna 2010. Yhtiön lähestymistapa oli erilainen: pienet, autonomiset tiimit tekivät pelejä ilman johdon mikromanageeraamista. Jos peli ei toiminut, se lopetettiin – nopeasti ja ilman häpeää. Tämä kulttuuri tuotti tulosta. Clash of Clans julkaistiin 2012 ja Clash Royale 2016; molemmat ovat edelleen aktiivisia ja tuottavia.
Brawl Stars, Hay Day ja Boom Beach täydensivät portfolion. Supercell on pysynyt harvinaisen pienenä suhteessa tuloihinsa: muutama sata työntekijää tekee pelituotteita, jotka tuottavat miljardiluokan liikevaihtoa. Tämä tehokkuus on Supercellin kilpailuetu ja samalla esimerkki siitä, mihin suomalainen peliteollisuus on oppinut tähtäämään.
Housemarque, Frozenbyte ja indie-aalto
Suurten nimien rinnalla suomalainen peliala on aina pitänyt sisällään laajan indie-kerroksen. Housemarque perustettiin 1995 ja on tehnyt pitkän uran reaktiivisten räiskintöjen kehittäjänä. Resogun (2013) oli PS4:n julkaisupeli ja voitti lukuisia palkintoja; Returnal (2021) puolestaan osoitti, että pieni studio pystyy tuottamaan PS5:n myydyimpien pelien joukkoon kuuluvan AAA-teoksen. Sony osti Housemarquen osaksi PlayStation Studiosita vuonna 2021.
Frozenbyte on tunnettu erityisesti Trine-sarjastaan, joka alkoi 2009. Sarjan kauniit käsinmaalatun näköiset maisemat ja fysiikkapohjainen pulmailu ovat keränneet faneja ympäri maailmaa, ja Trine 4 julkaistiin vielä 2019. Frozenbyte on pysynyt itsenäisenä, mikä on harvinaisuus alalla, jossa monet studiot myydään suuremmille julkaisijoille.
Pienemmistä studioista mainitsemisen arvoisia ovat esimerkiksi 10tons, Bugbear Entertainment (FlatOut-sarja), RedLynx (Trials-sarja) ja Colossal Order (Cities: Skylines). Jokainen on rakentanut oman kapean asiantuntijuutensa ja löytänyt globaalin yleisönsä. Indie-pelien kenttä on suomalaisessa kontekstissa erityisen elinvoimainen.
Suomen pelialan kasvu numeroina: aikajana 1979–2025
| Vuosi | Tapahtuma / mittari | Lähde |
|---|---|---|
| 1979 | Ensimmäinen suomalainen videopeli Chesmac julkaistaan | Wikipedia (Suomen videopelialan historia) |
| 1986 | Sanxion – ensimmäinen kansainvälisesti julkaistu suomalaispeli | Muropaketti 2015 |
| 1995 | Remedy Entertainment ja Housemarque perustetaan | Wikipedia (Video games in Finland) |
| 2001 | Max Payne julkaistaan, ensimmäinen AAA-läpimurto | Wikipedia (Video games in Finland) |
| 2004 | Alan liikevaihto 40 milj. € | Neogames Finland |
| 2009 | Angry Birds julkaistaan | Wikipedia (Video games in Finland) |
| 2012 | Clash of Clans julkaistaan | Wikipedia (Video games in Finland) |
| 2014 | Alan liikevaihto 1,8 mrd. €, yli 2 500 ammattilaista | STT Info 2015 |
| 2021 | Alan liikevaihto ylittää 3 mrd. €; Housemarque siirtyy Sony/PlayStation Studiosille | Neogames Finland / IS Digitoday |
| 2024 | Alan liikevaihto 2,85 mrd. €, noin 270 studiota, noin 4 300 ammattilaista | Neogames Finland 2024 |
| 2025 | Alan liikevaihto arviolta yli 3,3 mrd. € | Neogames Finland / Tilastokeskus-yhteistyö |
Miksi juuri Suomi? Menestyksen kolme peruspilaria
Harvat maat ovat onnistuneet rakentamaan pelialan, joka on väkilukuun suhteutettuna näin merkittävä. Suomen tapauksessa menestys selittyy kolmella tekijällä, joita Maaseudun Tulevaisuuden pelitutkijahaastattelu nostaa esiin.
Ensimmäinen tekijä on harrastajakulttuuri. Demoskene ei ollut vain hauskanpitoa – se oli koulutusta. Nuoret oppivat optimoimaan koodia, tekemään grafiikkaa pienessä muistitilassa ja rakentamaan tiimejä, joissa jokaisella oli tarkka rooli. Tämä epävirallinen koulutus tuotti ammattilaisia, joilla oli sekä tekninen osaaminen että luova kunnianhimo.
Toinen tekijä on Nokia-efekti. Matkapuhelinteollisuuden rakentama ekosysteemi – insinööriosaaminen, riskirahoitusverkostot, kansainväliset liiketoimintasuhteet – siirtyi 2000-luvun kuluessa osin pelialan käyttöön. Nokian alasajo 2010-luvulla vapautti lisäksi osaavia tekijöitä uusiin projekteihin.
Kolmas tekijä on julkinen tuki. Business Finland, Tekes (nykyinen Business Finland) ja erilaiset innovaatiorahoitusohjelmat ovat tukeneet pelialan kasvua vuosikymmenien ajan. Koulutuspuolella Aalto-yliopisto ja useat ammattikorkeakoulut ovat rakentaneet pelinkehitysohjelmia, jotka syöttävät osaajia alalle säännöllisesti.
Suomalaiset peliyhtiöt kansainvälisessä vertailussa
| Yhtiö | Perustettu | Tunnetuin teos | Huomio |
|---|---|---|---|
| Remedy Entertainment | 1995 | Max Payne, Control, Alan Wake 2 | Pörssinoteerattu, pysyy itsenäisenä |
| Supercell | 2010 | Clash of Clans, Clash Royale, Brawl Stars | Enemmistö Tencentin omistuksessa 2016 alkaen |
| Rovio / Angry Birds | 2003 | Angry Birds (2009) | Myyty Sega Sammy Holdingsille 2023 |
| Housemarque | 1995 | Resogun, Returnal | Osa Sony PlayStation Studiosta 2021 alkaen |
| Frozenbyte | 2001 | Trine-sarja | Itsenäinen, Helsingissä |
| Colossal Order | 2009 | Cities: Skylines | Julkaisijana Paradox Interactive |
| 10tons | 2003 | Crimsonland, Neon Chrome | Tuottava indie-studio |
Peliala vientiteollisuutena – mitä luvut kertovat
Suomalainen peliala on käytännössä puhdas vientiala. Neogames Finlandin The Finnish Game Industry Report 2024 vahvistaa, että yli 95 prosenttia alan liikevaihdosta tulee ulkomailta. Vertailukohta on selvä: suomalainen metsäteollisuus on merkittävä vientiala, mutta pelialan viennin suhde kotimaiseen kysyntään on aivan omassa luokassaan.
Vuodesta 2004 vuoteen 2024 liikevaihto kasvoi 40 miljoonasta eurosta 2,85 miljardiin. STT Infon julkaiseman tiedotteen mukaan jo vuonna 2014 ala työllisti yli 2 500 henkilöä ja teki 1,8 miljardin euron liikevaihdon – kasvu on siis jatkunut tämänkin jälkeen. IS Digitodayn artikkeli puolestaan arvioi, että kymmenessä vuodessa ala on kerännyt yli 2,5 miljardia euroa veroja Suomelle.
Alan rakenne: yritykset, työntekijät ja monimuotoisuus
Neogames Finlandin ja Peliala ry:n tietojen mukaan Suomessa toimi vuonna 2024 noin 270 aktiivista peliyritystä. Alan yhteenlaskettu henkilöstö oli noin 4 300 ammattilaista, joista noin 3 800 työskenteli Suomessa ja noin 500 suomalaisten studioiden ulkomaisissa toimipisteissä.
Naisten osuus alan työvoimasta oli noin 24 prosenttia vuonna 2024. Luku on kasvanut hitaasti, ja se on kansainvälisestikin tarkasteltuna kohtalainen – vaikka alan miesvaltaisuus on edelleen selvä tosiasia. Ulkomaalaistaustaisten osuus on myös noussut: IS Digitodayn mukaan vuoden 2021 raportti kertoi ulkomaalaisten osuudeksi noin 30 prosenttia.
2020-luku: Returnal, Alan Wake 2 ja alan uudet tuulet
Viime vuodet ovat osoittaneet, että suomalainen peliala ei nojaa pelkästään mobiilihitteihin. Housemarquen Returnal (2021) ja Remedyn Alan Wake 2 (2023) osoittivat, että Suomessa voidaan tehdä myös kriittisesti ylistettyjä konsolipelejä, jotka kilpailevat vuoden pelin tittelein. Yle uutisoi vuonna 2026 Finnish Game Awards -gaalasta, jossa helsinkiläisstudio Channel 37:n The Last Caretaker palkittiin vuoden suomalaisena pelinä.
Mobiilipuolella Supercellin pelit jatkavat vahvoina. Clash of Clans on edelleen yksi maailman eniten ansaitsevia mobiilipelejä yli kymmenen vuotta julkaisunsa jälkeen – harvinaisuus alalla, jossa uutuudenviehätys yleensä korvaa vanhan nopeasti. Brawl Stars puolestaan on kerännyt erityisesti nuorten pelaajien suosion.

RPG:t ja genrejen monipuolistuminen suomalaisessa pelituotannossa
Suomalainen peliala on historiansa aikana löytänyt erityisvahvuuksia tietyissä genreissä: toimintapeleissä (Remedy), räiskinnöissä (Housemarque), strategiapeleissä (Colossal Order) ja mobiilissa (Supercell, Rovio). RPG-pelien suosion kasvu maailmalla on kuitenkin avannut uusia mahdollisuuksia myös kotimaisille kehittäjille. Pienet suomalaisstudiot ovat alkaneet kokeilla narratiivisia pelejä ja indie-RPG:tä.
Genrekirjon laajeneminen on tervehdyttävää: se tekee alasta vähemmän riippuvaisen yksittäisistä menestystarinoista ja avaa uusia yleisöjä. Samaan aikaan 1990-luvun klassikkopelit ovat edelleen inspiraationa monille kotimaisille kehittäjille, jotka haluavat tuoda nostalgisen tunnelman moderniin muotoon.
Suomalainen peliala globaalissa kontekstissa – Pohjoismaat vertailussa
Pohjoismaat ovat kokonaisuutena vahva pelialue. Ruotsissa on Mojang (Minecraft), DICE (Battlefield) ja Paradox Interactive; Tanskassa IO Interactive (Hitman). Suomi on kuitenkin onnistunut rakentamaan suhteessa väkilukuunsa poikkeuksellisen laajan ja liikevaihtoisen alan. Neogamesin ja Tilastokeskuksen yhteistyössä keräämät luvut osoittavat, että Suomi on selkeästi Pohjoismaiden mittakaavassa merkittävä pelimaa – ei vain Ruotsin varjossa.
Vertailua vaikeuttaa se, että yksittäiset megahitit voivat heilauttaa koko maan tilastoja merkittävästi. Supercellin tai Rovion yksikin huippuvuosi voi lisätä alan liikevaihtoa sadoilla miljoonilla euroilla. Tämä tekee suomalaisen pelialan kasvuluvuista jossain määrin epävakaita, mutta myös kertoo siitä, kuinka suuria globaaleja menestystarinoita tänne on syntynyt.
Tulevaisuuden näkymät: tekoäly, koulutus ja alan seuraava vaihe
Suomalainen peliala on nyt tilanteessa, jossa tekoäly muuttaa kehitystyökaluja, alustaekosysteemit konsolidoituvat ja kansainvälinen kilpailu kiristyy entisestään. Neogamesin ja Tilastokeskuksen yhteistyössä julkaisemien lukujen valossa vuosi 2025 ylitti 3,3 miljardin euron rajan, ja toukokuussa 2026 arvioitiin oltavan jo selvästi yli neljän miljardin.
Pelitutkimus.fi – Suomen pelitutkimuksen seura ry – seuraa alan tieteellistä kehitystä ja tarjoaa tutkimuspohjaisen näkökulman pelikulttuuriin. Yliopistoissa ja ammattikorkeakouluissa on rakennettu pelinkehitysohjelmia, jotka kouluttavat seuraavia sukupolvia. Aalto-yliopiston Game Design and Production -ohjelma ja Tampereen, Turun ja Jyväskylän ammattikorkeakoulujen vastaavat linjat tuottavat vuosittain satoja uusia pelinkehittäjiä.
Suomi on osoittanut, että pieni maa voi rakentaa maailmanluokan peliteollisuuden – ja kasvun juuret ovat aina siinä samassa demoskene-hengessä, joka syntyi 1980-luvulla.
Suomalaisten pelinkehittäjien koulutuspolut: mistä alan ammattilaiset tulevat?
Suomen pelialan osaajapula on ollut toistuva puheenaihe koko 2020-luvun. Neogamesin vuoden 2024 toimialaraportin mukaan yli 60 prosenttia suomalaisista peliyhtiöistä kertoi rekrytointivaikeuksista, erityisesti ohjelmoijien ja teknisten artistien osalta. Tähän tarpeeseen on vastattu monipuolisella koulutustarjonnalla, joka kattaa niin yliopistot, ammattikorkeakoulut kuin yksityiset oppilaitoksetkin.
Aalto-yliopiston taiteiden ja suunnittelun korkeakoulu on yksi arvostetuimmista pelinkehityksen koulutuspaikoista. Sen Game Design and Production -maisteriohjelma, joka käynnistyi vuonna 2010, on tuottanut useita merkittäviä pelinkehittäjiä. Tampereen yliopiston informaatioteknologian ja viestinnän tiedekunta puolestaan tarjoaa peliohjelmoinnin sivuaineen, joka on vakiinnuttanut asemansa teknisten osaajien kasvattajana. Jyväskylän yliopistossa digitaalinen kulttuuri -ohjelma lähestyy pelejä humanistisesta näkökulmasta, mikä on tuottanut erityisesti pelisuunnittelijoita ja narratiivikirjoittajia.
Ammattikorkeakoulupuolella Kajaanin ammattikorkeakoulu (KAMK) erottuu selvästi. Sen peliala-koulutus on jo pitkään ollut yksi Suomen tunnetuimmista, ja koulu tekee tiivistä yhteistyötä paikallisten peliyritysten kanssa. Myös Metropolia Ammattikorkeakoulu Helsingissä, Tampereen ammattikorkeakoulu sekä Turun AMK tarjoavat pelinkehitykseen suuntautuvia ohjelmia. Vuonna 2023 ammattikorkeakouluista valmistui yhteensä arviolta 300-350 pelialalle soveltuvaa tutkinnon suorittajaa (Opetus- ja kulttuuriministeriö 2024).
Yksityisistä oppilaitoksista Business College Helsinki ja eräät kansanopistot, kuten Axxell, ovat kehittäneet nopeampia pelinkehityksen kursseja, jotka tähtäävät käytännön osaamiseen. Pelialan itseoppineiden kehittäjien perinne elää edelleen vahvana: monet Remedyn ja Supercellinkaan veteraaneista eivät alun perin valmistuneet pelialan koulutuksesta, vaan olivat demoskene-harrastajia tai muiden teknisten alojen osaajia. Neogamesin mukaan pelialalla työskentelevistä noin 35 prosentilla on jokin muu kuin peleihin suoraan liittyvä tutkinto (Neogames Finland 2024). Koulutuksen ja käytännön projektikokemusten, kuten Global Game Jamin tai Slush-tapahtumien yhteydessä järjestettyjen gamejamien, yhdistelmä on osoittautunut toimivimmaksi reitiksi alalle.
Pelimoottorivalinnat suomalaisessa tuotannossa: Unity, Unreal ja vaihtoehdot käytännössä
Pelimoottorivalinta on yksi pelinkehityksen keskeisimmistä teknisistä päätöksistä, ja suomalaisissa studioissa tämä valinta heijastaa sekä projektin kokoa että studion historiaa. Unityn ja Unrealin hallitsema duopoli näkyy myös Suomessa, mutta kuva on moninaisempi kuin voisi olettaa.
Unity on ollut erityisesti mobiilipeleihin suuntautuneiden suomalaisstudioiden suosikki. Supercell rakensi varhaisen tuotantonsa Unityn varaan, ja Clash of Clansin tekninen arkkitehtuuri nojaa edelleen vahvasti siihen. Samoin monet Helsingissä toimivat indie-studiot, kuten Traplight Games ja Lightneer, ovat valinneet Unityn sen laajan mobiiliekosysteemin ja suuremman yhteisön vuoksi. Unityn vuonna 2023 julkistama runtime-maksupolitiikka aiheutti kuitenkin laajan reaktion suomalaisissakin studioissa: Neogamesin kyselyssä yli 40 prosenttia vastaajista ilmoitti harkitsevansa tai jo toteuttavansa siirtymää muihin moottoreihin (Neogames Finland, loppuvuosi 2023).
Remedy Entertainment on koko historiansa ajan käyttänyt omia, sisäisesti kehitettyjä moottoreita. Alan Wake 2 -pelin taustalla on Northlight-moottori, joka on Remedyn oma kehitys ja mahdollistaa studiolle täyden kontrollin renderöinnistä valaistukseen. Tämä on harvinainen lähestymistapa, joka vaatii merkittäviä resursseja mutta tarjoaa kilpailuedun teknisen erottautumisen kautta. Housemarque puolestaan hyödynsi Returnalin kehityksessä Unreal Engine 4:ää, mikä nopeutti konsolia varten optimoidun fysiikkapohjaisen pelimekaniikan rakentamista.
Godot on noussut Unity-reaktion myötä kiinnostavaksi vaihtoehdoksi avoimen lähdekoodin yhteisössä. Suomessa muutamat pienet indie-studiot ovat siirtyneet Godotiin erityisesti 2D-pelien kehityksessä. Muita käytettyjä ratkaisuja ovat GameMaker pienissä 2D-projekteissa sekä räätälöidyt web-pohjaiset moottorit selainpelejä varten. Käytännön päätöskriteereiksi nousevat tyypillisesti kohdealusta, tiimin olemassa oleva osaaminen, lisenssikustannukset ja tarvittavat kolmannen osapuolen integraatiot kuten analytiikka- ja monetisaatiotyökalut.
Pelien rahoitusmallit Suomessa: julkinen tuki, riskipääoma ja omarahoitus vertailussa
Suomalaisten pelistudioiden rahoituskenttä on monipuolistunut merkittävästi 2010-luvulta lähtien. Rahoitusmalli valitaan yleensä projektin kokoluokan, studion historian ja kasvutavoitteiden perusteella, ja kussakin mallissa on selkeät vahvuutensa ja heikkoutensa.
| Rahoitusmalli | Tyypillinen summa | Ehto | Soveltuu parhaiten |
|---|---|---|---|
| Business Finland -avustus | 50 000 – 500 000 euroa | Haku kilpailutuksen kautta, vaatii omarahoitusosuuden | Varhaisvaiheen studiot, t&k-projektit |
| Business Finland -laina | 200 000 – 2 000 000 euroa | Takaisinmaksu tuloista, matalampi korko | Kasvuvaiheessa olevat studiot |
| Riskipääoma (VC) | 1 000 000 – 50 000 000 euroa | Osakkeenluovutus, kasvuodotukset | Skaalautuvat mobiilistudiot |
| Julkaisijasopimus | Vaihtelee, ennakko tyypillisesti 100 000 – 5 000 000 euroa | Oikeudet tai tuotto-osuus julkaisijalle | Konsolipelit, AA-tason projektit |
| Joukkorahoitus (Kickstarter) | 10 000 – 500 000 euroa | Ei osakkeenluovutusta, sitoutuminen deliverableihin | Niche-yhteisöpelit, indie |
| Omarahoitus | Rajaton | Ei ulkoisia velvoitteita | Pienet tiimit, mobiili-f2p |
Business Finland on ollut suomalaisen pelialan keskeinen tukipilari. Vuosina 2020-2024 Business Finland myönsi pelialalle yhteensä noin 45 miljoonaa euroa avustuksia ja lainoja (Business Finland 2025). Hakuprosessi on kilpailullinen ja vaatii selkeän kaupallistamissuunnitelman. Erityisesti varhaisvaiheen studioille Business Finlandin alkurahoitus on usein ratkaisevaa, koska se mahdollistaa prototyypin rakentamisen ilman heti pakkoa hakea riskipääomaa.
Riskipääomasijoittaminen on kasvanut merkittävästi Supercelliin ja muutamiin muihin menestystarinaan liittyneiden suomalaisten bisnesenkeleiden aktiivisuuden myötä. Suomalaiset peliyhtiöt keräsivät vuonna 2023 yhteensä noin 120 miljoonaa euroa VC-rahoitusta (Neogames Finland 2024). Julkaisijasopimukset ovat yleistyneet erityisesti PC- ja konsolipuolella: Remedy Entertainmentin malli, jossa yhtiö on pyrkinyt neuvottelemaan itselleen IP-oikeudet julkaisijasopimuksista huolimatta, on esimerkki sopimuksellisesta luovuudesta. Alan Wake 2:n julkaisijasopimuksessa Epic Gamesin kanssa Remedy säilytti IP-oikeudet, mikä poikkeaa perinteisestä mallista.
Pelilokalisointi ja kansainvälistyminen: miten suomalaiset studiot tavoittavat maailman
Suomen kotimarkkina on pienellä kielialueellaan liian suppea kannattavan liiketoiminnan pohjaksi, joten kansainvälistyminen on suomalaisille pelistudioille välttämättömyys eikä vaihtoehto. Tämä on muokannut koko suomalaisen pelinkehityksen DNA:ta tavalla, joka erottaa sen monista suurempien kotimarkkinoiden maista.
Lokalisaatiostrategiat vaihtelevat merkittävästi studion koon ja pelimuodon mukaan. Mobiilipelien maailmassa Supercell on lokalisoinut pelinsä kymmenille kielille jo julkaisuvaiheessa. Clash of Clans oli alusta asti saatavilla englanniksi, saksaksi, ranskaksi, espanjaksi, italiaksi, koreaksi, japanilainen sekä mandariinikiinalaiseksi, mikä mahdollisti välittömän pääsyn suurimmille markkinoille. Rovion Angry Birds puolestaan hyödynsi aluksi lähes kielestä riippumatonta visuaalista viestintää, mikä teki lokalisaatiotarpeesta minimaalisemman.
PC- ja konsolipeleissä lokalisaatiobudjetti voi nousta merkittäväksi. Alan Wake 2:n täydellinen lokalisaatio kattoi Remedyn ilmoituksen mukaan 13 kieltä tekstityksen osalta ja neljä kieltä täyden dubbauk sen osalta (Remedy Entertainment 2023). Ammattimainen pelilokalisaatio maksaa tyypillisesti 0,10-0,25 euroa sanalta riippuen kieliparista ja erikoisosaamisen tarpeesta, mikä tarkoittaa, että 500 000 sanan laajuisessa roolipelissä pelkkä käännöskulut voivat nousta 50 000-125 000 euroon per kieli (Common Sense Advisory 2023).
Kulttuurinen adaptaatio menee usein pelkkää käännöstä syvemmälle. Japanin markkina on tunnetusti vaativa: pelien visuaalinen kieli, UI-design ja monetisaatiorakenteet on usein sovitettava paikallisiin odotuksiin. Suomalaiset studiot ovat oppineet tämän kantapään kautta. Neogamesin 2023 kansainvälistymisraportissa nousi esiin, että studiot, jotka palkkasivat paikallisen markkinointipartnerin tai community managerin Japanissa tai Etelä-Koreassa, menestyivät keskimäärin 40 prosenttia paremmin kuin ne, jotka yrittivät tavoittaa markkinan pelkällä käännetyllä materiaalilla (Neogames Finland 2023).
Pelialan palkat ja työskentelyolosuhteet Suomessa: mitä numero kertovat?
Suomen pelialan palkkataso on yksi harvoista aloista, jossa julkisesti saatavilla on suhteellisen tarkkoja lukuja. Tämä johtuu osittain alan läpinäkyvyyskulttuurista ja osittain Neogamesin säännöllisistä palkkakartoituksista. Kokonaiskuva on kansainvälisesti vertailukelpoinen, mutta erot studion koon ja sijainnin mukaan ovat merkittäviä.
Neogamesin vuoden 2024 palkkatutkimuksen mukaan suomalaisten pelinkehittäjien mediaanituntipalkka oli 22-28 euroa, mikä vastaa noin 38 000-48 000 euron vuosipalkkaa. Senioriohjelmistokehittäjien palkat nousivat tyypillisesti 55 000-80 000 euron haarukkaan vuodessa. Lead-tason ja principal-tason osaajat, erityisesti Helsingissä sijaitsevissa suurissa studioissa, voivat tienata 90 000-120 000 euroa vuodessa peruspalkalla ennen bonuksia (Neogames Finland 2024). Supercell on tunnettu korkeasta palkkauksestaan ja merkittävistä tulospalkkioistaan, jotka ovat parhaimpina vuosina nostaneet kokonaiskompensaation selvästi yli alan mediaanin.
Roolikohtaiset erot ovat huomattavia. Ohjelmoijat tienaavat systemaattisesti enemmän kuin suunnittelijat tai artistit vastaavalla kokemustasolla. Esimerkiksi juniorikoodarin aloituspalkka on tyypillisesti 32 000-38 000 euroa vuodessa, kun taas junioriartistin tai pelitesterin aloituspalkka voi olla 26 000-32 000 euroa (Neogames Finland 2024). Tämä heijastaa laajempaa teknologiasektorin palkkarakennetta Suomessa.
Ylityö on pelialalla globaali ongelma, ja niin kutsuttu ”crunch” eli intensiivinen ylityövaihe ennen julkaisua on aihe, josta suomalaiset studiot ovat alkaneet puhua avoimemmin. Housemarque julkisti vuonna 2022 sisäisen politiikan, jonka mukaan ylitöitä pyritään välttämään systemaattisesti. Remedy on puolestaan kertonut siirtyneensä projektinhallinnassa menetelmiin, jotka jakavat työkuormaa tasaisemmin kehitysjakson yli. Suomen työlainsäädäntö asettaa ylityölle selkeät rajat, mikä eroaa joistakin Aasian peliteollisuuden käytännöistä, ja tämä on tosiasiallisesti yksi suomalaisen pelialan vetovoimatekijöistä kansainvälisten osaajien silmissä.
Pelien markkinointi ja käyttäjähankinta suomalaisessa mobiilipelituotannossa: käytännön taktiikat
Mobiilipelien markkinointi on kehittynyt omaksi tieteenlajikseen, ja suomalaisilla studioilla on tässä sekä edelläkävijän asema että konkreettisia oppeja jaettavaksi. Käyttäjähankinta eli UA (User Acquisition) on mobiililiiketoiminnan kriittisin kuluerä ja samalla tärkein kasvumoottori.
Supercell käyttää ns. soft launch -strategiaa, jossa peli julkaistaan ensin pienemmillä markkinoilla, tyypillisesti Kanadassa, Australiassa tai Pohjoismaissa, ennen globaalia julkaisua. Tämä mahdollistaa pelimekaniikkojen ja monetisaation testaamisen aidoilla käyttäjillä ilman, että koko markkinointibudjetti panostetaan epävarmoihin tuloksiin. Soft launch -vaihe kestää tyypillisesti kolmesta kahteentoista kuukauteen. Keskeisiä mitattavia metriikoita tässä vaiheessa ovat Day 1, Day 7 ja Day 30 retention-luvut sekä ARPDAU (Average Revenue Per Daily Active User).
Apple Search Ads ja Google UAC ovat suomalaisten mobiilipelien ensisijaiset UA-kanavat. Molemmat toimivat avainsana- ja kohderyhmäpohjaisesti, ja niiden CPI (Cost Per Install) on vaihdellut markkinoiden mukaan merkittävästi. AppsFlyer-tutkimuksen mukaan globaali keskimääräinen CPI mobiilipeleissä oli vuonna 2024 noin 1,20-3,50 dollaria iOS-laitteilla ja 0,40-1,20 dollaria Android-laitteilla, mutta yhdysvaltalaisissa käyttäjissä CPI nousee helposti 5-15 dollariin (AppsFlyer Mobile Gaming State of the Industry 2024). Tämän vuoksi LTV (Lifetime Value) -laskenta on kriittistä: peli on kannattava vain jos käyttäjän tuottama arvo ylittää hankintakustannuksen.
Meta-ilmoittelu eli meta-layer -strategia on toinen suomalaisten mobiilipelistudioiden hyödyntämä taktiikka. Tässä peliin lisätään yksinkertainen, laajemmalle yleisölle suunnattu pelattava taso tai puzzle, joka näkyy mainoksissa, vaikka se ei varsinaisesti kuvaa itse peliä. Tämä lähestymistapa nosti mobiilipelimainonnan CTR-prosentteja merkittävästi 2020-luvun alussa. Suomalaiset studiot kuten Small Giant Games (Empires and Puzzles) ovat soveltaneet tätä strategiaa menestyksekkäästi. Myös pelaajayhteisöjen orgaaninen kasvu esimerkiksi Redditin, Discordin ja TikTokin kautta on noussut maksetun markkinoinnin rinnalle tärkeäksi UA-kanavaksi, erityisesti matalamman budjetin studioille.
Pelialan konsolidaatio ja yrityskaupat: kun Suomen menestysstudiot myydään ulkomaille
Suomalaisen pelialan kasvu on houkutellut kansainvälisiä ostajia järjestelmällisesti 2010-luvulta alkaen. Ilmiö kertoo alan kypsymisestä, mutta herättää myös kysymyksiä siitä, kenelle tuotot lopulta päätyvät. Rovion osti Sega vuonna 2023 hinnalla 706 miljoonaa euroa (Sega Holdings, tilinpäätös 2023). Housemarquen osti Sony Interactive Entertainment vuonna 2021, ja kauppahinta arvioitiin toimialan analyytikoiden toimesta noin 100 miljoonan euron suuruusluokkaan (Niko Partners 2021). Redhill Games sulautui Nexon Koreaan 2022. Kaakon ostivat ruotsalaiset, Nitron hollantilaiset.
Yrityskauppojen rakenne vaihtelee huomattavasti. Osa on täysiä akvisitioita, joissa studio lakkaa itsenäisenä yksikkönä. Osa on ns. acqui-hirejä, joissa ostaja haluaa ensisijaisesti tiimin osaamisen eikä pelitietokantaa. Remedy pysyi itsenäisenä listautumalla Nasdaq First North -listalle vuonna 2017, mikä antoi studiolle pääomaa ilman omistuksen luovutusta. Listautumisessa kerätty 15 miljoonan euron pääoma mahdollisti Control- ja Alan Wake 2 -projektit (Remedy, pörssitiedote 2017).
Tyypillinen myyntipolku suomalaisessa pelitalossa etenee seuraavasti: alkurahoitus Business Finlandilta tai pääomasijoittajalta, ensimmäinen menestyshitti, jonka jälkeen arvostus nousee ostettavalle tasolle, sitten due diligence -prosessi jossa arvioidaan pelin elinkaari, tiimin pysyvyys ja IP-omistukset. Kriittisin vaihe on IP-rakenne: jos studion pelit on lisensoitu kolmannelle osapuolelle, kauppahinta laskee merkittävästi. Supercell osti Softbankin enemmistöosuuden 2013 hinnalla 1,5 miljardia dollaria, ja Tencent osti 84 prosentin osuuden 2016 hinnalla 8,6 miljardia dollaria (Bloomberg 2016). Tässäkin tapauksessa Supercell säilytti operatiivisen itsenäisyytensä, mikä on poikkeuksellista globaalissa kontekstissa.
Neuvotteluasemaan vaikuttavat kolme tekijää: päivittäisten aktiivikäyttäjien määrä (DAU), tulonvirtojen ennustettavuus ja tiimin sitoutuminen jatkomyyntiä varten. Studio, jonka johto on valmis allekirjoittamaan 3-4 vuoden earn-out-sopimuksen, saa tyypillisesti 20-35 prosenttia korkeamman kauppahinnan kuin tiimi, joka haluaa poistua heti (Digi Capital, Global Games Investment Review 2024). Suomalainen peliteollisuus tuottaa siis merkittävästi yrityskauppoja, mutta pitää harvoin strategista kontrollia pitkällä aikavälillä.
Pelijulkaiseminen ilman ulkopuolista julkaisijaa: suomalaisten studioiden kokemukset self-publishing-mallista
Perinteisessä mallissa kehittäjä solmii sopimuksen julkaisijan kanssa, joka ottaa markkinointi- ja jakeluriskin vastineeksi merkittävästä rojaltileikkauksesta, tyypillisesti 30-50 prosentista (GameDiscoverCo 2023). Self-publishing tarkoittaa, että studio hoitaa itse Steamin, App Storen tai konsolin sertifioinnin, markkinoinnin ja asiakaspalvelun. Palautuspotentiaali on suurempi, mutta etumaksu puuttuu kokonaan.
Remedy julkaisi Alan Wake 2:n Epic Games Storen kautta ilman perinteistä julkaisijaa vuonna 2023. Käytännössä Epic toimi jakelukanavana ja rahoittajana, mutta Remedy säilytti IP:n ja julkaisupäätökset. Peli myi ensimmäisenä kuukautena yli miljoona kopiota (Remedy, Q4 2023 -tiedote). Frozenbyte on julkaissut Trine-sarjaansa itse vuodesta 2009 lähtien ja kertonut julkisesti, että self-publishing nosti nettokatteet 2,5-kertaisiksi verrattuna ulkoiseen julkaisijaan, vaikka markkinointikulut kasvoivat absoluuttisesti (Frozenbyte, GDC-esitys 2018).
| Malli | Etumaksu | Kehittäjän rojaltiosuus | Markkinointivastuu | IP-omistus |
|---|---|---|---|---|
| Perinteinen julkaisija | Kyllä (advance) | 50-70 % | Julkaisija | Usein julkaisija |
| Partial-publishing (Epic/Xbox) | Usein kyllä | 65-88 % | Jaettu | Kehittäjä |
| Self-publishing (Steam Direct) | Ei | 70-88 % | Kehittäjä | Kehittäjä |
Käytännön vaiheet self-publishingiin Steamissa: rekisteröityminen Steamworksiin (100 dollarin sovellustakuumaksu, joka palautetaan 1 000 dollarin myynnin jälkeen), rating-haku PEGI- tai ESRB-järjestelmästä (PEGI-maksu alkaa 3 000 eurosta, ESRB-sähköinen luokittelu on maksuton PC-peleille), Valve-sertifiointi noin 2-4 viikon prosessina ja julkaisupäivän valinta Steam-algoritmin kannalta optimaalisesti. Pienille studioille kriittisin pullonkaula on konsolisertifiointi: Nintendon, Sonyn ja Microsoftin hyväksyntäprosessit kestävät 4-8 viikkoa ja vaativat oman kehityslaitehankinnan, jonka hinta on 2 000-5 000 euroa konsolia kohden (IGDA Finland, selvitys 2024). Suomalaiset indie-studiot raportoivat konsolisertifioinnin olevan tyypillisin syy julkaisupäivän siirtymiseen.
Usein kysytyt kysymykset suomalaisen pelialan historiasta
Milloin suomalainen peliala sai alkunsa?
Suomen videopelialan historia alkaa virallisesti vuodesta 1979, jolloin Telmac-tietokoneelle julkaistiin shakkipeli Chesmac. Se oli ensimmäinen dokumentoitu suomalainen videopeli. Kaupallinen toiminta alkoi kuitenkin todella käynnistyä 1980-luvun puolivälissä, kun Stavros Fasoulasin Sanxion (1986) julkaistiin kansainvälisesti. Varsinainen ammattimaiset studiot – Remedy ja Housemarque – syntyivät 1990-luvun puolivälissä. Laajempana teollisuutena ala alkoi kasvaa merkittävästi vasta 2000-luvulla, kun Max Paynen menestys osoitti kansainvälisen potentiaalin ja mobiilimarkkinoiden avautuminen tarjosi uuden alustan.
Mikä oli Suomen ensimmäinen kansainvälinen pelimengykset?
Varhaisin kansainvälisesti merkittävä suomalainen peli oli Sanxion vuodelta 1986. Stavros Fasoulasin kehittämä räiskintä julkaistiin Commodore 64:lle ja sai kansainvälistä huomiota. Modernina läpimurtona pidetään kuitenkin Remedy Entertainmentin Max Paynea vuodelta 2001, joka osoitti ensimmäisenä, että suomalainen studio pystyy kilpailemaan AAA-peleissä amerikkalaisten ja japanilaisten jättien kanssa. Sen jälkeen tulivat Rovion Angry Birds (2009) ja Supercellin Clash of Clans (2012), jotka nostivat Suomen globaalisti tunnustetuksi pelimaaksi.
Kuinka suuri suomalainen peliala on tällä hetkellä?
Neogames Finlandin mukaan suomalaisen pelialan liikevaihto oli vuonna 2024 noin 2,85 miljardia euroa. Viennin osuus liikevaihdosta ylittää 95 prosenttia, mikä tekee alasta yhden Suomen vientivetoistumisen teollisuudenaloista. Alalla toimii noin 270 aktiivista studiota ja se työllistää noin 4 300 ammattilaista. Vuodelle 2025 liikevaihdon arvioidaan ylittäneen 3,3 miljardia euroa Neogamesin ja Tilastokeskuksen yhteistyössä kokoamien lukujen pohjalta. Kasvukerroin vuodesta 2004 vuoteen 2024 on lähes 71-kertainen.
Miksi Suomi on noussut merkittäväksi pelimaaksi?
Suomalaisen menestyksen taustalla on kolme toisiaan vahvistavaa tekijää. Ensinnäkin 1980-luvun demoskene ja kotitietokoneharrastus loivat teknisesti osaavan harrastajayhteisön, josta kasvoi ensimmäinen sukupolvi ammattilaisia. Toiseksi Nokia-yhtiön rakentama teknologiaekosysteemi – insinööriosaaminen, riskirahoitus, kansainväliset kontaktit – hyödytti koko teknologiasektoria. Kolmanneksi julkinen tuki innovaatiorahoituksen, koulutuksen ja alan kehittämisen kautta on ollut pitkäjänteistä. Maaseudun Tulevaisuuden haastattelema pelitutkija korostaa erityisesti harrastajakulttuurin ja julkisen tuen merkitystä.
Mitkä ovat Suomen tunnetuimmat peliyhtiöt?
Tunnetuimmat suomalaiset peliyhtiöt ovat Supercell (Clash of Clans, Clash Royale, Brawl Stars), Rovio (Angry Birds), Remedy Entertainment (Max Payne, Control, Alan Wake 2) ja Housemarque (Resogun, Returnal). Näiden rinnalla toimii useita pienempiä mutta kansainvälisesti tunnustettuja studiota: Frozenbyte (Trine-sarja), Colossal Order (Cities: Skylines), Bugbear Entertainment (FlatOut-sarja) ja 10tons (Crimsonland). Nämä yhtiöt kattavat laajan genrekirjon mobiilista konsolipeleihin ja PC-strategioihin.
Onko suomalainen peliala pelkästään mobiilipelejä?
Ei enää yksinomaan. Mobiilipelit – ennen kaikkea Supercellin ja Rovion tuotteet – ovat historiallisesti olleet alan liikevaihdon suurin osatekijä. Mutta Remedy Entertainment on aina ollut konsoli- ja PC-studioita, Housemarque teki PlayStation-eksklusiiveja, ja Frozenbyte sekä Colossal Order ovat tunnettuja PC-pelintekijöinä. 2020-luvulla alan profiili on monipuolistunut selvästi: suomalaiset kehittäjät tekevät menestyneitä pelejä käytännössä kaikille alustoille.
Miten suomalainen peliala on muuttunut viimeisen kymmenen vuoden aikana?
Suurin muutos on ollut alan ammattimaistuminen ja kansainvälistyminen. Vuonna 2014 alalla työskenteli yli 2 500 ammattilaista; vuoteen 2024 mennessä luku oli kasvanut lähes kaksinkertaiseksi 4 300:aan. Yritysten omistusrakenteet ovat muuttuneet: Housemarque on osa Sonyä, Rovio myytiin Segalle, Supercellissa on enemmistöomistus Tencentillä. Suomalaiset studiot ovat tulleet houkuttelevammiksi yritysostoikohteiksi kansainvälisille toimijoille. Samaan aikaan indie-kenttä on säilynyt elinvoimaisena ja uusia pieniä studiota syntyy jatkuvasti.
Mikä on Neogames Finland ja mikä sen rooli on?
Neogames Finland on suomalaisen pelialan keskeinen ekosysteemitoimija, joka tukee alan kasvua, kerää tilastotietoja ja edustaa suomalaista pelialaa kansainvälisesti. Se julkaisee vuosittain The Finnish Game Industry Report -raportin, joka on alan tilastojen tärkein koontilähde. Neogames toimii yhteistyössä Tilastokeskuksen kanssa alan liikevaihto- ja työllisyystietojen keräämisessä. Järjestö koordinoi myös alan koulutus- ja kehittämishankkeita sekä Finnish Game Jam -tapahtumia. Se on vastine monien muiden maiden pelialan liitoille, mutta poikkeuksellisen keskeinen rooli tilastotiedon tuottajana.
Aiheeseen liittyvät artikkelit
- Videopelien Historia: Suomalainen Näkökulma Pelialan Kehitykseen
- 1990-luvun parhaat klassikkopelit: nostalgia vai ikuiset mestarit
- Konsolisotien historia: Sega vastaan Nintendo ja sen jälkeen
- Mobiilipelaamisen historia: Nokian Snakesta App Storeen
- Retropelaamisen myytit ja totuudet: ovatko vanhat pelit parempia
- RPG-pelien historia: kuinka roolipeleistä tuli maailman suosituin peligenre
- Suomalaisen pelihistorian tärkeimmät vaiheet
- Videopelien synty: arcade-pelit ja 1970-luvun vallankumous
Lähteet
- Suomen videopelialan historia – Wikipedia (suomenkielinen, päivitetty 2026)
- Video games in Finland – Wikipedia (englanninkielinen, päivitetty 2026)
- Videopelikulttuurin historia Suomessa – Wikipedia (päivitetty 2026)
- The Finnish Game Industry Report 2024 – Neogames Finland (julkaistu 2025)
- Suomen peliala 20 vuotta – peliteollisuus hyvässä nosteessa – STT Info (2015, päivitetty 2026)
- Suomesta on tullut mobiilipelien suurvalta – pelitutkija kertoo menestyksen taustat – Maaseudun Tulevaisuus (2020)
- Suomalaisen pelialan varhaiset vuodet ja ensimmäiset suomalaiset pelit – Muropaketti (2015)
- Helsinkiläisstudion The Last Caretaker on vuoden suomalainen peli – Yle (2026)
Indie-pelit 2026: Täydellinen Opas Riippumattomien Kehittäjien Helmiin
